Пятница, 29.03.2024, 09:58 |
|
Карты для джампаДжамп-карты создавать вовсе не сложно. Я бы сказал, что они немногим сложнее лишь простых карт для дезматча (DeathMatch). Здесь не нужно думать о балансе между командами, но взамен в полный рост встает проблема FPS. FPS (frames per second - кадров в секунду) - это показатель производимости машины (компьютера); то, как быстро машина может просчитать и построить изображение, сколько кадров выдает. 50 fps значит, что за 1 секунду машина обрабатывает 50 кадров. Нужно помнить, что для джампинга 125 FPS - минимум. FPS влияет на высоту прыжка: 125 fps - 41 юнит 250 fps - 42 юнита 333 fps - 46 юнитов. Стену высотой 45 юнитов игрок с 125 FPS не перепрыгнет! Лучше всего создавать стены для запрыгиваний не больше 40 юнитов. *1 юнит - это минимальная единица измерений в Radiant. Считается, что юнит равен примерно 1 реальному дюйму (2.5 см) В длину ситуация подобная, но здесь встает несколько условий: есть достаточное пространство для разбега, платформы с которой совершается прыжок и на которую прыгают находятся на одной высоте. Очевидно, что основа джамп карты - прыжки. Лучше когда на карте прыжки немного отличаются по сложности один от другого. Но тут главное не перегнуть палку: видел как-то карту где были и прыжки около 220 юнитов, а были и 250. Так делать не надо, джампер, прыгающий 220 не сможет научиться прыгать аж 250 за время прохождения одной карты. Тут надо было сделать все прыжки 220-230 юнитов, либо уж 250-255. Думаю, что вы поняли, что я хотел сказать. Я уже коснулся темы сложности прыжков: чем дальше прыжок, тем он сложнее. -Для начинающих прыжки должны быть 210-230 юнитов. -Для продвинутых: 240-255. -Больше 255 прыгает только 1% джамперов, так что создав карту с прыжками 260-270 вы наверняка будете разочарованы тем, что ее никто не пройдет. *все показатели правильны при одинаковой высоте платформ, между которыми совершается прыжок! Если вы еще не придумали, как измерить длину или высоту, спешу на помощь: На изображении я выделил расстояние между двумя платформами (длину браша плотно прилегающего к обоим платформам). Напоследок небольшие рекомендации как увеличить FPS. 1. Всегда заливайте невидимые стороны брашей текстурой Caulk. *чтобы выбрать только одну сторону(грань) объекта пользуйтесь Shift+Cntrl+ЛКМ. (Левая Кнопка Мыши) 2. Уменьшайте количество обрабатываемых полигонов. *полигон - треугольник; единица 3D графики. Графический движок унаследованный еще от Quake3 разбивает браши в местах соприкосновения и из за этого получаются "лишние" грани. Ниже показано как лучше сделать соприкосновение брашей (вид сверху). |
|
RuS_Jump: © 2024 | Хостинг от uCoz |