Пятница, 29.03.2024, 09:58

Навигация
Чат

Карты для джампа


Джамп-карты создавать вовсе не сложно. Я бы сказал, что они немногим сложнее лишь простых карт для дезматча (DeathMatch). Здесь не нужно думать о балансе между командами, но взамен в полный рост встает проблема FPS.

FPS (frames per second - кадров в секунду) - это показатель производимости машины (компьютера); то, как быстро машина может просчитать и построить изображение, сколько кадров выдает.
50 fps значит, что за 1 секунду машина обрабатывает 50 кадров.

Нужно помнить, что для джампинга 125 FPS - минимум.

FPS влияет на высоту прыжка:
125 fps - 41 юнит
250 fps - 42 юнита
333 fps - 46 юнитов.

Стену высотой 45 юнитов игрок с 125 FPS не перепрыгнет! Лучше всего создавать стены для запрыгиваний не больше 40 юнитов.

*1 юнит - это минимальная единица измерений в Radiant. Считается, что юнит равен примерно 1 реальному дюйму (2.5 см)

В длину ситуация подобная, но здесь встает несколько условий: есть достаточное пространство для разбега, платформы с которой совершается прыжок и на которую прыгают находятся на одной высоте.

Очевидно, что основа джамп карты - прыжки. Лучше когда на карте прыжки немного отличаются по сложности один от другого. Но тут главное не перегнуть палку: видел как-то карту где были и прыжки около 220 юнитов, а были и 250. Так делать не надо, джампер, прыгающий 220 не сможет научиться прыгать аж 250 за время прохождения одной карты. Тут надо было сделать все прыжки 220-230 юнитов, либо уж 250-255. Думаю, что вы поняли, что я хотел сказать.

Я уже коснулся темы сложности прыжков: чем дальше прыжок, тем он сложнее.
-Для начинающих прыжки должны быть 210-230 юнитов.
-Для продвинутых: 240-255.
-Больше 255 прыгает только 1% джамперов, так что создав карту с прыжками 260-270 вы наверняка будете разочарованы тем, что ее никто не пройдет.
*все показатели правильны при одинаковой высоте платформ, между которыми совершается прыжок!

Если вы еще не придумали, как измерить длину или высоту, спешу на помощь:


На изображении я выделил расстояние между двумя платформами (длину браша плотно прилегающего к обоим платформам).

Напоследок небольшие рекомендации как увеличить FPS.

1. Всегда заливайте невидимые стороны брашей текстурой Caulk.
*чтобы выбрать только одну сторону(грань) объекта пользуйтесь Shift+Cntrl+ЛКМ. (Левая Кнопка Мыши)

2. Уменьшайте количество обрабатываемых полигонов.
*полигон - треугольник; единица 3D графики.
    Графический движок унаследованный еще от Quake3 разбивает браши в местах соприкосновения и из за этого получаются "лишние" грани. Ниже показано как лучше сделать соприкосновение брашей (вид сверху).


Статус
Приветствую, Гость
Ваш IP: 3.239.96.229

Сейчас на сайте:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
()

Статистика
Зарегистрировано на сайте:
Всего: 247
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Из них:
Администраторов: 4
Модераторов: 0
Проверенных: 7
Обычных юзеров: 236
Из них:
Парней: 244
Девушек: 3


RuS_Jump: © 2024 Хостинг от uCoz