Пятница, 19.04.2024, 18:55 Приветствую Вас Гость

Навигация
Чат
Главная » Статьи » Мои статьи

Влияние ФПС на джампинг (подробно)
Часто спрашивают - Почему кто-то может запрыгнуть на какой либо предмет, а я нет?
Поскольку движок CoD2 основан на движке Quake3, то в игре остался баг движка, который влияет от производительности компьютера и выставленного лимита FPS в игре на высоту и дальность прыжков в этой игре.
Естественно, чем производительней компьютер, тем выше FPS (количество кадров в секунду), а значит можно подобрать лимит именно того FPS, который больше подходит для прыжков, а так же для лучшего отображения на мониторе, учитывая его разрешение и частоту обновления экрана (герцовку).
Например лимит FPS на 333, дает самый лучший эффект для дальности и высоты прыжка, но это в том случае, если эти 333 кадра не проседают в момент прыжка. Если компьютер менее производителен, то более низкие лимиты на FPS можно выставить в значение 125 или 90, а вообще нужно подбирать самому, иногда плюс или минус один кадр, может дать ощутимый эффект лучшего прыжка.
Как правильно настроить лимит FPS:
1) Убрать синхронизацию FPS с частотой обновления экрана на мониторе.
В консоли это убирается командой r_swapInterval 0 (по умолчанию r_swapInterval 1), потом нужно в консоли выполнить команду vid_restart для обновления графических настроек.
В меню синхронизация убирается в Options > Graphics > Sync Every Frame NO, потом нажать на кнопку Apply.
2) Выставить нужный FPS в консоли с помощью команды com_maxfps
Например: com_maxfps 333
3) При написании команды в консоли, не забывать ставить слеш перед командой, или нажимать клавишу Tab при частичном или полном написании команды.


Влияние ФПС на высоту прыжка

часть 1: основные понятия

29, 41, 60, 76, 83, 92, 110 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул.

125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки как в 1 так и во 2-ом КОДе. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. (большая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой. В КОДе 1 правда =))

140 фпс - результатов не дал (кстати при этом значение персонаж не может даже 40 units преодолеть)

170 ( на самом деле 167 ) фпс- почему то вообще не актвизировался, сразу же перескочил на 200

200 фпс -несмотря на то, что прыгать стал чуть чуть выше, следующий рубеж - 41 units преодолеть не смог

250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставтьи к примеру 220, 238 и т.д) - случайно найденное значение, не встреченное мною в инете, позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units.

333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 45 единиц включительно.

результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно

Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул

Часть 2 : любопытные факты

Всё бы казалось понятно и просто, однако с первых знакомств джампинга КОДа 2 стало понятно, что он координально изменился по сравнению с 1 КОДом. Скажу кратко - при определенной последовательности действий персонаж может запрыгнуть выше , чем приведено в таблице выше. К сожалению мне до конца не ясно, что именно за последовательность тут требуется.

а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .

б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.

в) при 333 фпс так же смог запрыгнуть на 46 units.


Заключение

Хочется добавить следующее: с одной стороны кажется что тем больше фпс тем он лучше и выше прыгает , но это не так. Влияние фпс это вообще баг , зародившийся еще с кваки и следует учесть, что разница в длине прыжка зависит от вышеперечисленных цифр. То есть если у вас фпс например 400 (всмысле колеблющийся фпс, 300-400 ) , то 333 ФПСный джамп у вас уже не получится. Аналогично с 125 фпс. И еще хотелось бы сделать замечание. Большинство моделей КОДа сделаны в различных графических редакторах без какие либо соблюдений этих самых units, из за чего возникают курьёзы типа тужанских крыш.





материал был взят с сайтов forum.games.onet.ua и callofduty.ru
Категория: Мои статьи | Добавил: Patriot (25.10.2009)
Просмотров: 2402 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Статус
Приветствую, Гость
Ваш IP: 18.222.119.148

Сейчас на сайте:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
()

Статистика
Зарегистрировано на сайте:
Всего: 247
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Из них:
Администраторов: 4
Модераторов: 0
Проверенных: 7
Обычных юзеров: 236
Из них:
Парней: 244
Девушек: 3

RuS_Jump © 2024 Хостинг от uCoz